Il existe différents types de pouvoirs possibles. Certains ne sont réservés qu'à une seule espèce. Dans ce cas, si l'espèce est recensée dans la liste ci-dessus, les pouvoirs n’apparaîtront pas dans cette liste puisqu'ils ne sont pas disponibles, en dehors de cette espèce précise.
Les pouvoirs sont limités
à trois lors de l'inscription (jusqu'à six grâce au système de points) sauf pour les races en ayant davantage à l'origine, qui elles peuvent avoir tous leurs pouvoirs. Les trois ne peuvent pas être totalement développés ou maîtrisés d'un seul coup, en fonction de l'âge et de l'expérience, la maîtrise est différente.
A l'inscription tous les pouvoirs ne peuvent pas être parfaitement maîtrisé, seuls deux pouvoirs maximum peuvent l'être.Le système de maîtrise est le suivant (merci de préciser dans le profil, pour chaque pouvoir, le niveau de maîtrise ;
statut du pouvoir + niveau (exemple : non maîtrisé (niv. 2)) :
. non découvert
(pouvoir inactif, niv. 0). non maîtrisé
(pouvoir tout juste découvert, aucune maîtrise, niv. 1 et 2). en apprentissage
(pouvoir à peine maîtrisé, niv. 3, niv. 4 et niv. 5). maîtrisé
(pouvoir maîtrisé, pas totalement développé, niv. 6, niv. 7 et niv. 8 ). parfaitement maîtrisé
(pouvoir totalement maîtrisé et développé, niv. 9 et niv. 10)Plus le niveau est élevé plus la maîtrise est bonne et plus les possibilités sont développés avec votre pouvoir (c'est-à-dire que vous pourrez faire de plus en plus de choses avec ce pouvoir).
Mais attention, plus vous utilisez un pouvoir puissant, plus vous perdez de votre énergie rapidement et plus il vous faut de temps pour récupérer.Pour les hybrides, le nombre de pouvoirs dépendra du mélange. Un hybride EDL-sorcier possédera tous les pouvoirs de l'EDL + trois pouvoirs de sorciers. Un hybride sorcier-démon pourra posséder jusqu'à quatre pouvoirs (2 bénéfiques ou neutres + 2 maléfiques ou neutres).
- Explications détaillées:
. Si l'hybride est issu de deux espèces sans pouvoirs prédéfinis (par exemple, sorciers/démons), il n'a le droit qu'à 4 pouvoirs à l'inscription.
. Si l'hybride a une espèce avec des pouvoirs prédéfinis à l'inscription + une espèce sans pouvoir prédéfinis à l'inscription, il aura le droit à tous les pouvoirs de l'espèce prédéfinie (sirène, EDL, par exemple) + 3 pouvoirs pour son autre côté (sorcier ou démon, par exemple), même si cela fait un total de plus de six pouvoirs.
. Si l'hybride est de deux espèces avec des pouvoirs prédéfinis, il aura tous les pouvoirs des deux espèces, même si cela fait un total de plus de six pouvoirs.
Vous pouvez choisir des pouvoirs qui ne sont pas dans cette liste.¤ les pouvoirs liés aux éléments et aux matières.
Aerokinesie (différent selon l'évolution et la maîtrise du pouvoir) : priver quelqu'un d'air, créer des minis tornades, suspendre quelqu'un dans les airs...
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Cryokinesie (différent selon l'évolution et la maîtrise du pouvoir) : créer et manipuler de la glace...
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Électrokinésie (différent selon l'évolution et la maîtrise du pouvoir) : envoyer des décharges électriques, créer et projeter de l'électricité...
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Géokinésie (différent selon l'évolution et la maîtrise du pouvoir) : faire trembler la terre à un endroit très précis, soulever des morceaux de terre...
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Hydrokinésie (différent selon l'évolution et la maîtrise du pouvoir) : faire apparaître la pluie et un orage violent sur une zone précise, donner à une personne l'impression de se noyer...
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Photokinésie (différent selon l'évolution et la maîtrise du pouvoir) : envoyer des éclairs de lumière pour aveugler, créer et contrôler de la lumière...
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Pyrokinésie (différent selon l'évolution et la maîtrise du pouvoir) : créer des flammes pour encercler quelqu'un, mettre le feu par la pensée, souffler du feu...
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Technopathie (différent selon l'évolution et la maîtrise du pouvoir) : permet de contrôler toutes les sortes de technologie...
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Thermokinesie (différent selon l'évolution et la maîtrise du pouvoir) : contrôler et créer de la chaleur...
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Transmutation (différent selon l'évolution et la maîtrise du pouvoir) : changer une matière en une autre...
¤ les pouvoirs liés aux temps et à l'espace.
Antékinésie : possibilité de voir le passé d'une personne en la touchant.
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Chronokinésie : se déplacer partout dans le temps et le contrôler.
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Combustion moléculaire : accélérer les molécules jusqu'à les faire exploser.
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Figer le temps et l'espace : ne fonctionne pas sur les fantômes ou les démons très puissants.
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Lévitation : permet de s'élever dans l'air...
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Orbing-Télékinésie : uniquement pour mi-êtres de lumière mi sorcier.
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Prémonition : permet de voir le passé ou le futur et de ressentir les émotions.
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Psychokinésie : déplacer des objets sans les avoir à portée de vue.
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Télékinésie : permet de déplacer les objets d'un mouvement.
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Télématérialisation: téléporter des objets ou des personnes.
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Téléportation : permet d'aller d'un endroit à un autre juste en y pensant.
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Voler : permet de s'élever dans l'air et de se déplacer.
¤ les pouvoirs liés aux corps, aux émotions et aux sentiments.
Absorption de la mémoire : permet, en touchant quelqu'un, d'absorber ses souvenirs et/ou ses savoirs...
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Absorption du savoir : permet, en touchant quelqu'un, d'absorber ses connaissances...
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Capacité d'imposer une idée, un souvenir chez quelqu'un : permet de s'immiscer dans l'esprit de quelqu'un pour lui imposer un souvenir.
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Capacité de faire ressentir une grande douleur à quelqu'un : permet de créer et faire ressentir une douleur à quelqu'un.
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Changement d'apparence : permet de prendre l'apparence d'une autre personne.
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Clonage (durée limitée) : permet de se dédoubler un instant ou de créer un clone.
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Détection des mensonges : permet de reconnaître une personne qui est en train de mentir.
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Élasticité : permet de rendre son corps élastique.
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Empathie : capacité à ressentir et comprendre les émotions de ceux qui nous entourent.
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Hyper vitesse : vitesse plus rapide que la normale.
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Illusion : possibilité de créer une illusion et d'y inclure une ou plusieurs personnes.
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Intangibilité : possibilité de modifier son organisme et de traverser les matières solides.
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Invisibilité : permet de devenir invisible, mais pas d'effet dans les pièces très froides, durée limitée.
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Métamorphose animale : possibilité de se transformer en un ou plusieurs animaux.
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Projection astrale : permet d'être à deux endroits à la fois.
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Projection mentale : permet de manipuler la réalité.
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Ressentir le danger : possibilité de ressentir le danger avant qu'il n'arrive.
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Télépathie : capacité de parler à quelqu'un par la pensée.
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Ubiquité : possibilité d'être à deux endroits à la fois.
¤ les pouvoirs de défense.
Déviation : permet d'éviter et de renvoyer une attaque magique ou un objet.
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Champ de force : création d'un champ de force pour se protéger ou protéger d'autres personnes.
¤ les pouvoirs uniquement maléfiques.
Absorption d'énergie vitale (-) : permet d'absorber l'énergie des êtres humains ou des créatures magiques.
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Amplification de la colère (-) : permet de capter un sentiment négatif, telle que la colère, pour l'amplifier.
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Baiser mortel (-) : peut tuer d'un simple baiser.
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Boules d'énergie (-) : permet de lancer des boules d'énergie.
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Boules de feu (-) : permet de lancer des boules de feu.
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Capacité de faire ressentir des émotions négatives (-) : possibilité de créer et d'amplifier des émotions négatives.
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Créer l'illusion d'une peur (-) (durée limitée) : créer l'illusion de la peur de quelqu'un pour s'en nourrir.
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Détruire l'amour (-) : possibilité de détruire l'amour d'une personne pour une autre.
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Discorde (-) : permet de créer la haine et la discorde dans l'esprit d'autres créatures pour s'en nourrir.
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Résurrection (-) : permet de renaître.
¤ les pouvoirs uniquement bénéfiques.
Capacité de faire ressentir des émotions positives (+) : peut créer ou amplifier des émotions positives chez quelqu'un.
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Amplification de la joie et des émotions positives (+) : capacité d'amplifier des émotions positives chez quelqu'un après les avoir captés.